Desbloqueo, ubicaciones y combo de Zero en Marvel Snap

Mientras avanzas en el juego y recoges nuevas cartas, desbloqueas una carta Cero en Marvel Snap. Cero desactiva las habilidades de la siguiente carta jugada por el jugador. Pero no olvides que no vale la pena tener todas las habilidades de todos modos. Un montón de naipes dan alta potencia pero vienen con efectos secundarios negativos. Tener una tarjeta Zero elimina estos efectos para ti.
La tarjeta Zero se puede obtener de Piscina 3 de tarjetas. A pesar de que el viaje es largo, Zero hará que su colección de tarjetas sea más fina. Así que profundicemos en ella y aprendamos todo sobre la tarjeta Zero y todo lo que tiene para ofrecer.
Puntos clave
- Zero es una carta de personaje en Marvel Chasquear con una habilidad poderosa
- La próxima carta que juegues después de Zero no funcionará sus habilidades
- Diferentes combos van junto con Zero
- Las cartas de efecto negativo deben jugarse después de Cero
- Algunas ubicaciones son mejores que otras para Zero y algunas afectarán negativamente la capacidad de Zero
Cero conceptos básicos en Marvel Snap
- Tipo: Carácter
- Potencia: 3
- Costo: 1
- Habilidad: Al revelar: elimina las habilidades de la próxima carta que juegues.
Cuando juegas la carta Cero, tu próxima carta jugada no tendrá su capacidad de funcionar. La tarjeta puede parecer inútil, pero ese no es el caso. Si se usa correctamente, le da una ventaja.
Cómo recolectar cero
Si aún no te has encontrado con la carta del personaje Zero, no estás en el nivel de colección 486 o superior. Después de alcanzar el nivel 486, desbloqueas Piscina 3 de la colección de tarjetas. 3rd Pool es el último Pool en el juego actualmente, lo que significa que tienes que progresar mucho antes de que la carta Zero esté disponible para ser recuperada.
El grupo 3 contiene 74 cartas de personajes, una de ellas es la carta Zero. Una vez que llegues al Grupo 3, sigue jugando y mejorando las cartas. Actualizar las cartas ayuda a aumentar tu nivel de colección, esta es la forma más fácil de recolectar nuevas cartas de personaje. Y así es como recoges Zero en Marvel Snap.

Aumento del nivel de recopilación
Nivel de colección – Imagen por nosotros
Para adquirir Zero más rápido, debes aumentar tu nivel de colección. Actualmente, hay dos formas:
Actualizar Tus tarjetas
Opción de tarjeta de actualización en la tienda - Imagen por nosotros
Cada carta en el juego se puede actualizar de Boosters y Créditos. Continúa jugando partidos y completando tareas, te recompensará con ambos. También puedes comprar créditos en la tienda. Los potenciadores se pueden obtener ganando partidas y aumentando el nivel de colección. ¡Esté atento a las actualizaciones en la tienda también! Se pueden intercambiar con créditos.
Colecciona cartas variantes
Variant Cards In Shop – Imagen de nosotros

Hay múltiples variaciones de cada tarjeta que puedes coleccionar. Adquirir tarjetas variantes no es tan fácil, necesitas oro para comprarlo en la tienda. También puedes recogerlo en el propio nivel de colección.
Variant Cards Of Zero
Actualmente Zero tiene otras 3 variantes en el juego.
Los mejores combos con cero
Los mejores combos con cero - Imagen por nosotros
Muchos supervillanos en el universo Marvel también son parte de Marvel Snap. Pueden darte beneficios, pero lamentablemente, vienen con un gran golpe. No te preocupes, Zero está aquí para salvar el día.

Cero solo elimina la habilidad de la siguiente carta jugada, los poderes aún van a contar. En este caso, se debe jugar con cartas de alta potencia con efectos negativos. Tales tarjetas son:
Maximus
Al revelar: Tu oponente saca dos cartas.
Si juegas Maximus después de Zero, tu oponente no podrá sacar dos cartas y aún obtendrás 7 poderes de la carta Maximus.
María Tifoidea
En curso: Tus otras cartas tienen -1 Potencia.
Typhoid Mary es una tarjeta de alta potencia que emite 10 Power en solo 4 costos. Pero viene con la desventaja de perder 1 Poder de otras cartas próximas. Los jugadores evitan elegirlo, pero con Zero in Deck, Typhoid Mary es una buena elección.
Destructor
Al revelar: Destruye tus otras cartas.
Destroyer puede ser una decepción debido a su capacidad para destruir otras cartas, pero Zero salva el día con su habilidad. Puedes obtener un enorme poder de 16 de Destroyer en 6 costos sin perder cartas. El combo Zero y Destroyer es imprescindible en Cubiertas.

Fauces de ébano
No puedes jugar esto después de la curva 3. En curso: No puedes jugar a las cartas aquí.
Ebony Maw es una de las cartas menos costosas que vienen con alta potencia. Pero su capacidad para poner un límite a las cartas impide que los jugadores lo elijan. Zero es un combo sólido con Ebony Maw, especialmente para los primeros turnos.
Cráneo Rojo
En curso: Las cartas enemigas en esta ubicación tienen +2 Poder.
Red Skull te da 14 Power en solo 5 Cost, lo que significa que es una de las cartas de alto poder. Aunque, Red Skull también beneficia a tu oponente. Cada carta que el enemigo tiene en la ubicación les da +2 de poder. Para evitar regalar estos puntos gratis al oponente, usa Red Skull después de Zero.
La mejor ubicación para cero
Las mejores ubicaciones para jugar Zero - Imagen por nosotros
Las ubicaciones pueden no importar mucho, pero un jugador inteligente definitivamente puede aprovechar las ubicaciones con una carta Zero. Si corres por las siguientes ubicaciones mientras tienes Zero en la mano, toma la decisión de manera inteligente. Las mejores ubicaciones para Zero son:
Mundo de máquinas
Descripción: Cuando juegues una carta aquí, agrega una copia a la mano de tu oponente.

Colocar tu carta Cero aquí le da su copia a tu oponente. Lo más probable es que el oponente no tenga una carta de efecto negativo. Lo que significa que no habrán hecho una estrategia que gire en torno a las cartas negativas que hemos explicado anteriormente. Entonces, a cambio, Zero les dará un gran revés. Una vez que tu oponente pierde sus puntos, obtienes una ventaja con una victoria fácil por delante.
Clonación de cubas
Descripción: Cuando juegues una carta aquí, agrega una copia a tu mano.
Juega tu carta Zero en el primer turno después de una carta combinada. La segunda carta cero que reclames de esta ubicación, puedes jugarla en el 5º turno seguido de otra carta combinada. Así que esté atento a la ubicación de Cloning Vats e invierta en la tarjeta Zero.
Elysium
Descripción: Las tarjetas cuestan 1 menos
En Elysium, cualquier tarjeta cuesta 1 menos. En el juego inicial, aprovéchalo y coloca a Zero aquí. De esta manera, puede ahorrar su costo para tarjetas de mayor costo más adelante.
Colina agradable
Descripción: Cuando juegues una carta aquí, saca una carta.
Pleasant Hill es de hecho un lugar agradable para las cartas. Te permite sacar una carta una vez que hayas jugado una carta aquí. Si te preguntas cómo beneficia a Zero en Marvel Snap, es porque existe la posibilidad de sacar tu carta combinada con Zero si aún no tienes una en la mano.
Wakanda
Descripción: Las tarjetas aquí no se pueden destruir.
Si encuentras a Wakanda en una de tus partidas, intenta usar tus combos Zero aquí. Esto se debe a que tus combos no pueden ser destruidos aquí por ninguna carta de "Destruir" que use tu oponente.
Las peores ubicaciones para cero
Las peores ubicaciones para jugar Zero - Imagen por nosotros
Al igual que las mejores ubicaciones, también hay las peores ubicaciones a tener en cuenta. Estas ubicaciones arruinarán la capacidad de la tarjeta Zero. Es mejor evitar estos lugares durante el juego. Algunas de las peores ubicaciones para Zero en Marvel Snap incluyen:
El Trono Espacial
Descripción: Solo puede haber una carta para cada jugador.
Asegúrate de no colocar tu Zero aquí ni siquiera accidentalmente. La ubicación del Trono Espacial tiene un lugar para una sola carta. Ningún combo puede funcionar aquí.
Dimensión oscura
Descripción: Las cartas jugadas aquí no se revelan hasta que termina el juego.
En Dark Dimension, todas las cartas jugadas se revelarán cuando termine el juego. Eso romperá el combo de Zero mientras elimina su habilidad para la carta jugada en el "siguiente" turno.
Cocina del infierno
Descripción: Saca una carta de 1 costo de tu mazo.
En Hell's Kitchen, su tarjeta de 1 costo se extrae primero. Si te ves obligado a usar tu Zero aquí, tu combo fallará. Porque la mayoría de las cartas combinadas no se desbloquearán en el segundo turno.
Knowhere
Descripción: Los efectos de revelación no ocurren en esta ubicación.
Dado que Zero tiene la habilidad On Reveal, Knowhere no es un lugar para que Zero vaya. La carta Zero perderá su habilidad aquí, convirtiéndose así en una carta inútil.
La Casa Grande
Descripción: Las cartas que cuestan 4, 5 o 6 no se pueden jugar aquí.
La Casa Grande no permite que los jugadores jueguen a las cartas con 4, 5 o 6 costos. Zero en Marvel Snap no puede usar su combo aquí con cartas como Destroyer, Thyroid Mary y Red Skull. Es mejor evitar esta ubicación si planeas hacer grandes combos.
Las mejores cubiertas con cero
Zero en Marvel Snap es una carta extremadamente poderosa que puede ser tu éxito o tu perdición. Tenerlo en cualquier mazo aleatorio es arriesgado, pero con nuestra lista de los mejores mazos para Zero, sabrás a qué grupos pertenece perfectamente.
Baraja Red Skull-Zero
Red Skull-Zero Deck – Imagen por nosotros
Los jugadores prefieren jugar las cartas Red Skull y Zero juntos. Esto se debe al alto poder del Cráneo Rojo y la increíble capacidad de Zero para cancelar el efecto negativo del Cráneo Rojo. La cubierta completa incluye:
Korg
Al revelar: baraja una roca en el mazo de tu oponente.
Korg es una carta de 1 costo que te da una ventaja de juego temprano. Puede ralentizar a tu enemigo, pero debes jugarlo en el primer turno.
Cero
Al revelar: elimina las habilidades de la próxima carta que juegues.
Mantén Zero para ti mismo hasta el último juego para el combo.
Capataz
Al revelar: establece el Poder de esta carta igual al Poder de la última carta que jugaste.
Taskmaster es bueno para duplicar los puntos de su ubicación. Juega a Taskmaster después de cartas como Maximus, Red Skull, Typhoid Mary o cualquier carta de alta potencia.
Fauces de ébano
No puedes jugar esto después de la curva 3. En curso: No puedes jugar a las cartas aquí.
Ebony Maw le da 7 Power lead a solo 1 costo. Tenlo en tu mazo por si acaso.
Angela
Cuando juegas una carta aquí, +2 Poder.
Angela es buena para los dos primeros turnos. Le da un total de 3 Power en 2-Cost.
Veneno
Al revelar: Destruye tus otras cartas en esta ubicación. Añade su poder a esta tarjeta.
Venom es extremadamente poderoso. Puedes jugar más de 4 cartas en un solo lugar con la habilidad de Venom.
Maximus
Al revelar: Tu oponente saca 2 cartas.
Al jugar Maximus, obtienes 7 Power pero tu oponente sacará 2 cartas, mantén Maximus en caso de que necesites usarlo con Zero.
María Tifoidea
En curso: Tus otras cartas tienen -1 Potencia.
Typhoid Mary le da 10 Power en 4-Cost. Úsala sin el combo Zero solo si ya estás a la cabeza.
Encantadora
Al revelar: elimina las habilidades de todas las cartas en curso en esta ubicación.
Enchantress es imprescindible en tu mazo para eliminar los efectos continuos de Typhoid Mary y Ebony Maw. De esta manera, puede utilizar mejor su Zero y usarlo para Red Skull más adelante en la siguiente ubicación.
Cráneo Rojo
En curso: las cartas enemigas en esta ubicación tienen +2 de poder.
Red Skull es la carta principal en esta baraja, junto con Zero obviamente. Los dos últimos turnos deberían ser Zero junto con Red Skull. Puede asegurar fácilmente la ubicación con este combo.
Agatha Harkness
Agatha comienza en tu mano y juega tus cartas por ti.
Obtienes 14 Power en 6-Cost con ella. Puedes cambiar Agatha Harkness por otras cartas que se adapten mejor a tu estilo de juego. Tener esta carta no afectará a tus combos principales en el mazo.
Armadura
En curso: las tarjetas en esta ubicación no se pueden destruir.
La armadura debe colocarse en tu ubicación de Combo. Algunas ubicaciones o cartas del oponente pueden destruir tu combo con Zero, pero Armor se asegura de que eso no suceda.
Cubierta Sera-Zero
Sera-Zero Deck – Imagen por nosotros
Zero en Marvel Snap necesita el apoyo de otras cartas como Sera para funcionar mejor. Bajos costos y sin efectos negativos son los principales propósitos de esta combinación. Las cartas de la baraja completa son:
Sueros
En curso: Las cartas en la mano cuestan 1 menos. (mínimo 1)
Ahorrar costos de puntos de energía para más adelante es esencial para jugar tus grandes cartas. Sera es una carta poderosa actualmente, combinada con Zero y obtienes una victoria fácil.
Cero
Al revelar: elimina las habilidades de la próxima carta que juegues.
Mantén Zero para ti mismo hasta el último juego para el combo.
Tormenta
Al revelar: Inunda esta ubicación. El siguiente turno es el último turno que las cartas se pueden jugar aquí.
Una vez que hayas ganado un lugar en puntos, usa Tormenta para asegurarlo. De esta manera, puede concentrarse en la otra ubicación sin preocupaciones.
Elektra
Al revelar: destruye una carta aleatoria de 1 costo enemigo en esta ubicación.
Elektra es una tarjeta fuerte de 1 costo y es la más preferida en niveles altos. Usa Elektra para ralentizar a tu oponente desde el principio.
Carnicería
En Revelar: Destruye tus otras cartas aquí. +2 Potencia por cada destruido.
Otra carta para el juego temprano. Si necesitas deshacerte de Elektra después de su uso, juega Carnage y obtén 2 Power en su lugar. También liberas algo de espacio de la ubicación.
Encantadora
Al revelar: elimina las habilidades de todas las cartas en curso en esta ubicación.
Las cartas como Typhoid Mary y Ebony Maw tienen efectos negativos continuos. Enchantress se deshará de esos efectos si se juega en el mismo lugar antes.
María Tifoidea
En curso: Tus otras cartas tienen -1 Potencia.
Typhoid Mary te da 10 Power en 4-Cost, pero viene con un efecto secundario de eliminar 1 Power de otras tarjetas. Juega esta carta después de Hechicera para deshacerte del resultado negativo. Asegúrate de jugar a Typhoid Mary en otra ubicación que no sea Zero-Sera.
Maximus
Al revelar: Tu oponente saca 2 cartas.
Al jugar Maximus, obtienes 7 Poder, pero tu oponente sacará 2 cartas. Sin embargo, Sera reduce el costo máximo en 1, que es una buena cantidad de 7 potencias en 2 costos.
Capataz
Al revelar: establece el Poder de esta carta igual al Poder de la última carta que jugaste.
Taskmaster es bueno para duplicar los puntos de su ubicación. Juega Taskmaster después de cartas como Maximus, Typhoid Mary o cualquier tarjeta de alta potencia para asegurar la ubicación al instante.
Obispo
Cuando juegas una carta, esto gana +1 de poder.
Bishop es otra tarjeta de bajo costo pero de alto beneficio. Colócalo en cualquier lugar y sigue ganando potencia extra en cada turno.
Destructor
Al revelar: Destruye tus otras cartas.
No hay necesidad de preocuparse después de leer la descripción de Destroyer. En este mazo, asegúrate de jugar Destroyer después de Zero. Destroyer también tiene 5 costos, gracias a Sera.
Armadura
En curso: las tarjetas en esta ubicación no se pueden destruir.
La armadura debe colocarse en tu ubicación de Combo. Algunas ubicaciones o cartas del oponente destruyen las cartas de un jugador, pero la armadura evita que eso ocurra.
Observaciones finales
Zero tiene el tipo de habilidad que la gente podría usar mal y alcanzar su derrota. Sin embargo, el uso correcto de Zero puede llevarte a la victoria. Hay numerosos personajes en el juego que regalan habilidades dañinas, Zero es la forma de anularlas.
Nuestros mazos y ubicaciones Zero te ayudarán a alcanzar tu máximo potencial mientras juegas. ¡Haz un buen uso de las técnicas mencionadas y diviértete jugando!
Echa un vistazo a nuestra guía definitiva sobre Chaqueta amarilla en Marvel Snap.
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