Mejores cartas en Marvel Snap [Top 15]

Marvel Snap tiene una gran cantidad de cartas para jugar. Como tal, es completamente posible que los jugadores se confundan. ¿Cuáles son las mejores cartas de Marvel Snap? ¿Y bajo qué condiciones deberías jugarlos?
Respondemos a todo esto y más en nuestra guía definitiva de las 15 mejores Marvel Chasquear naipes. Quédate para leer más sobre el mejor juego naipes y lo que los hace tan únicos.
Puntos clave:
- Iron Man es la mejor carta por su habilidad para duplicar el poder de una ubicación.
- Siguiendo de cerca está Thor, quien arrastra a Mjolnir a la cubierta.
- Gamora también es una gran jugada debido a su capacidad única de aumentar el poder.
- Bucky Barnes es otra gran carta por su habilidad para convocar al Soldado de Invierno.
- Ant-Man es el complemento final perfecto para cualquier ubicación.
Iron Man
Iron Man.
- Tipo: Carácter
- Potencia: 0
- Costo: 5
- Capacidad: En curso: Su poder total se duplica en esta ubicación.
Iron Man es posiblemente una de las mejores cartas de Marvel Snap. A pesar de no tener poder propio, la carta tiene una habilidad muy especial. La habilidad duplica automáticamente el Poder en el lugar donde se ha jugado la carta.
Además, esta habilidad es continua, lo que significa que cada turno de su potencia total en la ubicación se duplica. Por lo tanto, obtienes una ventaja inmediata sobre tu oponente.
Lo que hace que esto sea aún más poderoso es que la carta de Iron Man se obtiene desde el principio de forma gratuita. Sin embargo, pasará un tiempo antes de que puedas jugarlo en un juego debido a su mayor costo de energía.

Thor
Thor.
- Tipo: Carácter
- Potencia: 4
- Costo: 3
- Capacidad: Al revelar: Arrastra Mjolnir a tu mazo.
El poderoso Dios del Trueno está aquí para darte una poderosa baraja. Esta es una carta muy poderosa en Marvel Snap debido a su menor costo de energía y mayor potencia. Puedes usar esta carta al comienzo de tu partida y no consumirá mucha energía.
Sin embargo, lo que hace especial a Thor en este caso es su habilidad. La habilidad agrega inmediatamente la tarjeta Mjolnir a tu mano. La tarjeta no cuesta energía y no agrega energía. Sin embargo, automáticamente le da a Thor +6 Power.
Combinado con el 3 Poder que ya tiene, eso significa que puedes Actualizar tu carta Thor a 9 Power.
Sin embargo, Thor tiene dos inconvenientes. En primer lugar, la tarjeta solo se puede desbloquear una vez que llegues al nivel de colección 486 en Piscina 3. En segundo lugar, la carta Mjolnir ocupará espacio en tu mesa a pesar de no añadir ningún poder.
Gamora
Gamora.
- Tipo: Carácter
- Potencia: 7
- Costo: 5
- Capacidad: Al revelar: Si tu oponente jugó una carta aquí este turno, +5 Poder.
Una carta muy poderosa que te da poder crudo, Gamora es una carta bastante simple de jugar. Aunque la carta tiene un mayor costo de energía, tiene aún más poder que inclina la balanza hacia tu lado en el partido.

Además, su habilidad le permite obtener +5 de poder si el oponente juega en esta ubicación en el siguiente turno. Esto significa que, si la habilidad se activa, ella te proporcionará un total de 11 poderes.
Por supuesto, esto es condicional y la habilidad tampoco puede activarse si el oponente no juega en esa ubicación el próximo turno.
Además, la tarjeta es muy fácil de requerir. Obtienes la tarjeta gratis junto con otras cartas durante la temporada de reclutas. Sin embargo, el mayor costo de energía puede desanimarlo.
Bucky Barnes
Bucky Barnes.
- Tipo: Carácter
- Potencia: 1
- Costo: 2
- Capacidad: Cuando esto sea destruido, crea el Soldado de Invierno en su lugar.
La carta Marvel Snap de Bucky Barnes es una carta con una segunda vida. Inicialmente, la tarjeta en sí no tiene mucho que ofrecer. Solo 1 potencia con un costo de energía de 2. Esa no es exactamente la combinación más ideal de potencia y costo.
Entonces, ¿por qué está tan arriba en la lista? Eso es debido a su habilidad. Una vez que se destruye la carta de Bucky Barnes, la carta de Soldado de Invierno aparece automáticamente en su lugar.
La carta Soldado de Invierno tiene un costo de energía de solo 2 pero un poder de 6. Es mucho más poderosa que la tarjeta de Bucky Barnes. Le da a la carta de Bucky Barnes una segunda vida y agrega más poder de tu lado.

Sin embargo, la carta de Soldado de Invierno no tiene ninguna habilidad. Además, la tarjeta de Bucky Barnes solo se puede desbloquear en el Grupo 2 una vez que alcances el nivel de colección 222-450.
Ant-Man
Ant-Man.
- Tipo: Carácter
- Potencia: 1
- Costo: 1
- Capacidad: En curso: Si tienes otras 3 cartas aquí, +3 Poder.
Ant-Man es una carta bastante simple de jugar y obtener en Marvel Snap. Cuesta solo 1 energía y agrega solo 1 potencia. Entonces, ¿por qué se menciona en esta lista? Bueno, es la habilidad que lo lleva a casa.
La habilidad de esta carta te da +3 Poder cuando hay otras 3 cartas en el lugar donde la jugaste. Por lo tanto, Ant-Man es la carta perfecta para jugar cuando te quedas sin cartas o energía y necesitas aumentar el poder rápidamente.
Ant-Man se juega mejor al final del juego cuando hay otras 3 cartas en la ubicación. Sin embargo, dado que la habilidad está en curso, también puedes jugar la carta antes. La habilidad se activará tan pronto como haya otras 3 cartas en la ubicación.
Sin embargo, es mejor jugar esto como último recurso, ya que solo agrega un máximo de 4 Power. Afortunadamente, la carta de Ant-Man se puede jugar desde el principio. Se adquiere a través de la temporada de reclutas.
Spider-Man
Spider-Man.

- Tipo: Carácter
- Potencia: 3
- Costo: 4
- Capacidad: Al revelar: Tu oponente no puede jugar a las cartas en este lugar el próximo turno.
Spider-Man es una de las mejores cartas de Marvel Snap para jugar cuando quieres poner a tu oponente en un verdadero dilema. Esta tarjeta cuesta más que el poder que da. Sin embargo, la habilidad de la carta es lo que hace que Spider-Man sea tan especial.
La habilidad evita que tu oponente juegue cualquier carta en el próximo turno en el lugar donde jugaste a Spider-Man. Con esta carta, puedes tomar la ventaja y evitar que tu oponente complete la ubicación.
Esta táctica es muy condicional pero puede cambiar el juego. Por ejemplo, digamos que tu oponente jugó Hawkeye. Esto les dará +2 de Poder si juegan otra carta en esa ubicación el próximo turno. Al jugar a Spider-Man, evitarás que obtengan esa ventaja.
Sin embargo, hay algunos casos en los que no deberías jugar a Spider-Man. Por ejemplo, si jugaste Starlord, obtendrás +3 Power si tu oponente juega en esa ubicación en el siguiente turno. Al jugar a Spider-Man, estás evitando obtener ese beneficio.
Pero solo puedes obtener Spider-Man después de haber desbloqueado el Grupo 3. Por lo tanto, es una buena carta para jugadores más avanzados.
Ángel
Ángel.
- Tipo: Carácter
- Potencia: 2
- Costo: 1
- Capacidad: Cuando una de tus cartas es destruida, esta sale volando de tu mazo para reemplazarla.
Angel es una gran carta para jugar, ya que es de bajo costo y te da una buena cantidad de poder. Pero lo que lo hace especial es su habilidad innata. La habilidad le permite a Angel reemplazar cualquier carta que haya sido destruida.

Un ejemplo de cuándo se puede destruir una tarjeta es cuando estás en la ubicación de Fisk Tower. Aquí, cualquier tarjeta que haya sido movida desde otros lugares será destruida inmediatamente. Naturalmente, estarías en desventaja. Pero Ángel te salvará reemplazando esa carta y manteniendo tu Poder.
Otro ejemplo es cuando juegas en la ubicación de Hala. En esta ubicación, todas las cartas del jugador perdedor se destruyen después del 4º turno. Al hacer que Angel los reemplace, al menos tendrás alguna ventaja en esta situación.
Pero hay algunos lugares donde Angel no es una buena opción. Por ejemplo, en la ubicación Dominio de la Muerte, cualquier carta jugada será destruida. Esto significa que, incluso si Angel reemplaza la carta destruida, simplemente se destruirá a sí misma.
Puedes desbloquear Angel en el nivel de colección 18-214, que es el Grupo 1.
Cerebro
Cerebro.
- Tipo: Carácter
- Potencia: 0
- Costo: 3
- Capacidad: En curso: Tus tarjetas de poder más altas obtienen +2 de potencia.
Cerebro es un tipo especial de tarjeta que tiene 0 Potencia pero cuesta 3 Energía. Entonces, ¿por qué está en esta lista? Bueno, eso es debido a su habilidad.
La habilidad de Cerebro añade +2 Power a tu tarjeta Power más alta. Esta capacidad continua es a prueba de fallos. No importa cuántas cartas tengas o cuáles sean sus poderes, siempre habrá uno que tenga el poder más alto. Esa carta recibirá un impulso adicional en Power.
Y la mejor parte es que esta habilidad funciona incluso cuando dos o más cartas comparten el mismo Poder. Entonces, si tienes, digamos, dos Hulks, ambos obtendrán un aumento de poder de +2. Eso equivale a un total combinado de 28 Power. Además, la habilidad funciona independientemente de la ubicación de Cerebro.
Desafortunadamente, solo puedes desbloquear esta tarjeta una vez que llegues al Grupo 3. Por lo tanto, tendrás que subir de nivel más rápido para obtener acceso a esta tarjeta.
Cero
Cero.
- Tipo: Carácter
- Potencia: 3
- Costo: 1
- Capacidad: Al revelar: elimina las habilidades de la próxima carta que juegues.
Zero es una tarjeta que muchos no prefieren usar. A pesar del bajo costo y la alta potencia, todavía no es un favorito de los fanáticos. Y eso es debido a la habilidad. La habilidad elimina las habilidades de cualquier carta que juegues en el siguiente turno.
En la superficie, parece una habilidad extremadamente desventajosa. Sin embargo, si sabes cómo y cuándo jugar a Zero, te darás cuenta de lo poderosa que es su habilidad.
Algunas cartas tienen habilidades que pueden ser muy restrictivas. Por ejemplo, la habilidad de Blade elimina una carta aleatoria de tu mano. Esta habilidad puede no ser ventajosa en algunos casos. Como tal, jugar Zero antes de jugar Blade evitará que esto suceda. Aún obtendrás el poder de Blade agregado a tu puntuación.
Del mismo modo, la carta Destructor tiene un poder muy alto (14) y es muy tentadora de jugar. Sin embargo, debido a su habilidad, se deshará de todas sus otras cartas. Por lo tanto, jugar Zero antes de jugar esta carta evitará que la habilidad se active.
Muerte
Muerte.
- Tipo: Carácter
- Potencia: 12
- Costo: 9
- Capacidad: Cuesta 1 menos por cada carta destruida en este juego.
La muerte es una de esas cartas que se juegan mejor cuando estás en lugares que destruyen cartas. Es una carta bastante complicada de jugar, por lo que está en el Grupo 3.
Para empezar, la Muerte tiene un Poder muy alto pero también un alto costo de Energía. Sin embargo, su capacidad le permite reducir su costo. El costo se reduce en 1 por cada carta que se destruye durante el juego. Ni siquiera necesita estar en el mismo lugar.
Esta carta es el juego perfecto en lugares donde tus cartas están siendo destruidas. Ejemplos de tales ubicaciones incluyen Death's Domain, Fisk Tower y Danger Room. Estas ubicaciones destruirán sus tarjetas cuando se cumplan algunas condiciones. Death's Domain simplemente destruye las cartas de inmediato tan pronto como se juegan.
Una de las mejores localizaciones que trabajan con Death es Hala. Destruye todas las cartas en la ubicación al final de la curva 4. Por lo tanto, obtendrá una mayor reducción de costos en solo un turno.
Murderworld tiene un efecto similar donde las cartas se destruyen al final de la curva 3. Además, Worldship destruye cartas en las otras dos ubicaciones. Por lo tanto, esta ubicación también es ideal para jugar a la Muerte, ya que reducirá el costo de la Muerte rápidamente.
Visión
Visión.
- Tipo: Carácter
- Potencia: 7
- Costo: 5
- Capacidad: Puedes mover esto cada turno.
La tarjeta Vision de Marvel Snap es extremadamente poderosa, y no es solo por su alto poder. Esta carta tiene una habilidad especial que te permite moverla en cada turno. A diferencia de otras tarjetas que se quedan en un solo lugar, Vision es más ágil y puedes decidir dónde colocarla. Eso es lo que la convierte en una de las mejores cartas de Marvel Snap.
Esta habilidad, combinada con el mayor poder, significa que puede mover la tarjeta a una ubicación con baja potencia. Es un gran Movimiento final Eso inclina completamente la balanza a tu favor.
Sin embargo, necesitas desbloquear el Grupo 2, lo que significa que esta tarjeta tardará un poco de trabajo en obtenerse. Eso es factible teniendo en cuenta lo poderoso que es. Puedes aprovechar muchas habilidades y efectos diferentes con una sola carta.
Morbius
Morbius.
- Tipo: Carácter
- Potencia: 0
- Costo: 2
- Capacidad: En curso: +2 Potencia por cada vez que descartes una carta en este juego.
Morbius es una carta que inicialmente no tiene ningún poder. Pero a medida que sigas descartando cartas a lo largo del juego, el Poder de Morbius aumentará en 2.
Esta tarjeta funciona mejor con Cubiertas basado en descartar tu mano. Deberías usar esta carta con Wolverine, Apocalypse, Swarm y Hellcow. Modok también es una gran carta para jugar Morbius. Además, Silver Samurai funciona mejor con esta carta.
Teniendo en cuenta el potencial de esta tarjeta, no es sorprendente que se descocine en el Grupo 2. Deberá tener un nivel de colección de 222 a 450. Por lo tanto, esta es una buena carta para las personas que están más avanzadas en el juego.
Enjambre
Enjambre.
- Tipo: Carácter
- Potencia: 3
- Costo: 2
- Capacidad: Cuando esto se descarte de su mano, agregue dos copias que cuestan 0 a su mano.
Swarm es un buen ejemplo de una tarjeta Marvel Snap que se replica a sí misma. Esta tarjeta tiene una buena relación Potencia / Costo. Y su habilidad es única. Cada vez que descarte esta tarjeta, agregará dos copias de sí misma a su mano. Lo que es aún mejor es que las tarjetas costarán 0.
Este efecto se puede apilar, lo que significa que puede usar las tarjetas Cost 0 Swarm para obtener más tarjetas Cost 0 Swarm. Por lo tanto, puedes tener una baraja entera llena de enjambres que no cuestan absolutamente nada. Es una gran tarjeta una vez que la obtienes. Y ni siquiera cuesta mucho inicialmente.
Sin embargo, Swarm no es completamente imbatible. Tu oponente puede destruir tus cartas de enjambre usando varias cartas y sus habilidades. Además, Swarm puede ser destruido por ciertos lugares como Death's Domain. Tu oponente también puede superar las cartas de Power Swarm.
Por lo tanto, esta carta aún debe jugarse con precaución y mucho pensamiento estratégico. Puedes desbloquear esta tarjeta una vez que llegues al Grupo 2.
Chica ardilla
Chica ardilla.
- Tipo: Carácter
- Potencia: 1
- Costo: 1
- Capacidad: Al revelar: agrega una ardilla de 1 poder a cada ubicación.
Squirrel Girl es una carta de personaje bastante peculiar para jugar en Marvel Snap. Es una tarjeta bastante simple con una habilidad directa. Pero cuando esta habilidad te beneficiará más es cuando la mayoría de la gente flaquea.
Esta tarjeta tiene un costo de 1 y una potencia de 1. Es una relación potencia-costo bastante básica. Sin embargo, lo que la hace excepcional es su habilidad. Al jugar con ella, agregará una carta de ardilla a cada ubicación en el campo de juego.
Las tarjetas de ardilla tienen 1 costo de potencia y 1 de energía. Pero cuando usas Squirrel Girl, no requerirán ninguna energía extra. Estas tarjetas no tienen capacidad y solo se usan para rellenar espacios.
Hay algunos casos en los que esta tarjeta puede ser útil. Por ejemplo, cuando quieres usar la carta de Ant-Man rápidamente. O cuando quieras rellenar espacios para superar en número a las cartas del oponente cuando juegas en la ubicación Mojoworld.
Apocalipsis
Apocalipsis.
- Tipo: Carácter
- Potencia: 8
- Costo: 6
- Capacidad: Cuando lo descartes de tu mano, vuelve a colocarlo con +4 Power.
Apocalipsis es una de esas cartas que funciona mejor cuando se descarta. Cada vez que descartes esta carta, volverá a tu mano inmediatamente con +4 Power.
La habilidad de Apocalipsis es bastante poderosa y puede cambiar totalmente el juego para ambas partes. Su habilidad puede acumularse, lo que significa que puedes descartarlo varias veces para aumentar exponencialmente su Poder.
Pero esa ni siquiera es la mejor parte. Esta tarjeta está disponible directamente en el Grupo 1. Esto significa que solo necesita llegar al nivel de colección 18-214 para tener acceso a esta tarjeta.
La única limitación aquí es el costo. Cada vez que uses la carta Apocalipsis, tendrás que gastar 6 Energías. Esto es lo que impide que muchos jugadores abusen del poder de Apocalipsis.
Palabra final
Marvel Snap realmente tiene un vasto directorio de cartas para desbloquear y jugar en el juego. Desafortunadamente, tener tantas opciones a veces puede ser abrumador. En este caso, tendrás que eliminar las mejores cartas para jugar.
Afortunadamente, hicimos todo el trabajo duro por ti. Estas fueron las 15 mejores cartas de Marvel Snap para jugar. Notarás que muchos de estos ni siquiera están en el más alto Piscinas. De hecho, la primera carta, Iron Man, se adquiere al principio.
¿Necesita más información sobre alguna tarjeta específica? Visita el base de datos oficial de Marvel Snap y obtenga más información sobre la tarjeta deseada.
Y eso es todo para las mejores cartas en Marvel Snap. No olvides contarnos todo sobre tus cartas favoritas para incluir en tu mazo.
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