La guía definitiva sobre Aero en Marvel Snap

Aero Marvel Snap.

Aero es una carta fuerte y versátil en Marvel Snap que, en la superficie, no parece una carta útil. Sin embargo, si sabes cómo usar Aero en Marvel Snap correctamente, puedes obtener algunas ventajas masivas.

Para ser más específicos, tiene una excelente relación costo-energía de 5-6. Y su habilidad especial mueve cualquier carta del oponente jugada durante ese turno al mismo lugar que ella.

Entonces, ¿cómo juegas Aero de manera efectiva? ¿Y qué cartas tienen buena sinergia con Aero? ¿Qué lugares son los mejores para jugar Aero? Pero lo más importante, ¿qué Cubiertas son ideales para Aero?

Si desea obtener más información sobre los combos y ubicaciones de Aero, siga leyendo. Discutimos todo lo relacionado con Aero en Marvel Chasquear en nuestra guía Aero definitiva.

Puntos clave

  • Aero es una carta poderosa con una habilidad que mueve las cartas enemigas a la misma ubicación que Aero.
  • Tiene una gran sinergia con Kingpin, Enchantress, Captain Marvel, Kraven y Mojo, entre otros.
  • Aero debería jugarse en Atlantis, Fisk Tower, Jotunheim y Elysium.
  • No deberías jugar Aero en Avengers Compound, Kamar-Taj, Death's Domain y Danger Room.
  • Algunas cubiertas que funcionan con Aero incluyen una cubierta de contador y una cubierta de control.
Tabla de contenidos

¿Qué es Aero?

Aero Marvel Snap.
Aero es una carta ingeniosa con una fuerte capacidad de control.

  • Costo: 5
  • Potencia: 6
  • Capacidad: Al revelar: Mueve todas las cartas enemigas jugadas este turno a esta ubicación.

Aero es una carta de personaje extremadamente poderosa que tiene una relación costo-potencia decente. Su habilidad especial te permite mover todas las cartas enemigas que se jueguen durante ese turno a la misma ubicación que Aero.

Desbloqueo, ubicaciones y combo de Zero en Marvel Snap

La palabra clave aquí es "mover". Las cartas enemigas que se jueguen durante el mismo turno que juegas Aero seguirán jugando en la misma ubicación. Esto significa que sus habilidades On Reveal seguirán desarrollándose en la ubicación original. Sin embargo, una vez que la habilidad de Aero surta efecto, se moverán a la misma ubicación que Aero.

Variantes de Aero Marvel Snap

Variantes Aero Marvel Snap.
Aero tiene 4 variantes en Marvel Snap.

Hay 4 variantes de Aero en el Marvel Snap (5 si cuentas el original). Hay una variante Chibi, así como una variante más realista similar al anime.

Conseguir Aero en Marvel Snap

Aero es un Piscina 3 Tarjeta de personaje. Esto significa que solo alcanza un nivel de colección de 462 o superior. Incluso entonces, no hay garantía de cuándo obtendrá la tarjeta. Considerando que Piscina 3 aparentemente nunca termina, podría pasar un tiempo antes de que finalmente consigas Aero.

Aero Marvel Snap Mejores Combos

Los mejores combos aerodinámicos.
Estas son las mejores cartas que van bien con Aero.

Aero sinergiza bien con varias otras tarjetas. Aquí están los mejores combos de Marvel Snap Aero:

Capo

  • Costo: 3
  • Potencia: 4
  • Capacidad: Cuando una carta se mueva aquí en la curva 6, destrúyela.

Kingpin es una carta extremadamente versátil en Marvel Snap que te da la ventaja sobre tu oponente. Es una tarjeta de 3 costos que le otorga 4 Power, que es una relación costo-energía decente.

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Pero lo que realmente lo distingue es su habilidad. La habilidad de Kingpin destruye todas las cartas que se mueven a la ubicación en la que ha jugado en el turno 6. Por sí sola, es una tarjeta muy condicional. Por un lado, no hay garantía de que una tarjeta se mueva a la ubicación exactamente en la curva 6.

Sin embargo, cuando lo emparejes con Aero, te darás cuenta de por qué es una tarjeta tan útil. La habilidad de Aero mueve todas las cartas enemigas que se juegan durante el turno al lugar en el que ha jugado. Y con la habilidad de Kingpin, puedes estar garantizado de que las cartas movidas por Aero serán destruidas inmediatamente.

Sin embargo, hay algunas trampas en este combo. En primer lugar, debes jugar Kingpin y Aero en el mismo lugar. En segundo lugar, debes jugar Aero en la curva 6, aunque se puede jugar ya en la curva 5.

En tercer lugar, tu oponente debe jugar una carta en el lugar donde has jugado Aero y Kingpin. Sin embargo, incluso sin esa condición, los poderes de los dos son excepcionales cuando se suman. Pero no podrás obtener el beneficio de sus habilidades.

Kraven

  • Costo: 2
  • Potencia: 2
  • Capacidad: Cuando una carta se mueve aquí, esto obtiene +2 Power.

Kraven es una carta que funciona perfectamente con todos los mazos de movimiento. Tiene una relación costo-potencia bastante decente y es el juego perfecto en el 2º turno antes de jugar Aero.

Su habilidad especial le permite ganar +2 Poder cada vez que una carta se mueve a esa ubicación. Esto significa que puede obtener hasta 16 Power e incluso más.

Con Aero, puedes activar mejor su habilidad. Aero se asegurará de que todas las cartas que se jueguen durante el turno se muevan a la ubicación. Por lo tanto, puede obtener hasta +8 Power a través de este combo.

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Sin embargo, debes jugar Aero y Kraven en el mismo lugar. Afortunadamente, no importa qué carta juegue el oponente. Pero cuantas más cartas jueguen, más ventaja obtendrás.

Mojo

  • Costo: 2
  • Potencia: 2
  • Capacidad: En curso: Si ambos jugadores tienen 4 cartas en esta ubicación, +6 de poder.

Mojo es una carta altamente ágil que, cuando se juega bien, puede darte una ventaja masiva en términos de poder. Tiene una relación básica de costo a energía. Pero su habilidad especial permite que su poder aumente hasta 8.

La única condición es que ambos lados de la ubicación donde se juega esta carta deben ser llenados. Cuando se combina con Aero, te ayudará a llenar el lado de la ubicación de tu oponente más rápido.

Como puedes jugar esta carta solo en el 2º turno, tu oponente puede hacer todo lo posible para no llenar su ubicación. Por lo tanto, Aero obligará a tu oponente a jugar 4 cartas en la ubicación.

Capitana Marvel

  • Costo: 5
  • Potencia: 6
  • Capacidad: Al final del juego, muévete a un lugar que te gane el juego. (Si es posible)

Captain Marvel es una carta extremadamente poderosa que puede cambiar completamente el curso del juego. Con una relación costo-potencia decente y una habilidad asombrosa, forma un fuerte combo con Aero.

Para ser más específicos, su habilidad le permite moverse a un lugar que te hará ganar el juego. Parece una habilidad dominada. Sin embargo, ten en cuenta que, en la mayoría de los casos, ganar el juego no será tan fácil como simplemente mover una carta.

Sin embargo, con Aero, puede aumentar sus posibilidades. Si hay una ubicación en la que tienes la ventaja, puedes evitar que tu oponente juegue a las cartas allí usando Aero.

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Esto significa que puedes obtener una victoria garantizada cuando juegas a Captain Marvel en la curva 6. Sin embargo, debe tener al menos 1 ranura abierta en cada ubicación para aprovecharla al máximo. Además, recuerda que ella no se moverá si no puede ganarte el juego.

Elektra

  • Costo: 1
  • Potencia: 1
  • Capacidad: Al revelar: destruye una carta aleatoria de 1 costo enemigo en esta ubicación.

Elektra es conocida como la asesina de 1 costo por una buena razón. Ella es el mejor contador para mazos de bajo costo y otras cartas poderosas como Nightcrawler y Angel.

Para empezar, Elektra tiene una relación básica de costo a energía de 1-1. Pero su habilidad la convierte en la mejor carta desde el principio. Ella destruye una carta enemiga aleatoria de 1 costo en el lugar en el que ha jugado.

Jugando Elektra con Aero, obligas al enemigo a jugar una carta en el lugar donde jugaste Aero. Por lo tanto, si el enemigo juega una carta de 1 costo, será destruida inmediatamente.

Sin embargo, hay algunas trampas en esto. Uno, debes jugar Elektra después de jugar Aero. También puedes jugar Elektra después de Aero en el mismo turno. De esa manera, Elektra se revela después de que la habilidad de Aero ha tenido lugar.

Shang-Chi

  • Costo: 4
  • Potencia: 3
  • Capacidad: Al revelar: destruye todas las cartas enemigas en esta ubicación que tengan 9 o más poder.

Una carta muy condicional, Shang-Chi es extremadamente poderosa cuando se juega bien. Tiene una relación costo-potencia muy desventajosa. Pero con la habilidad de esta carta, puedes destruir todas las cartas de 9 poderes y más de tu enemigo.

Cuando juegas con Aero, puedes obligar a tu oponente a jugar sus cartas de 9 poderes o arriba en la ubicación. Esto significa que puedes jugar Shang-Chi justo después y destruir sus cartas de mayor poder.

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Sin embargo, hay una trampa importante aquí: debes jugar Shang-Chi después de jugar Aero. Teniendo en cuenta que Aero no se puede jugar antes del 5º turno, solo debes jugar Shang-Chi cuando sea la última opción.

Además, no hay muchas cartas que tengan una potencia superior a 9. Puedes jugar Aero un poco antes si juegas cartas de reducción de costos antes de jugar Aero.

Encantadora

  • Costo: 4
  • Potencia: 4
  • Capacidad: Al revelar: elimina las habilidades de todas las cartas en curso en esta ubicación.

Enchantress es otro gran combo con Aero, y por todas las razones correctas. Ella tiene una relación nominal de costo a energía, pero eso no es lo que nos interesa.

Lo interesante de ella es su capacidad de silenciamiento. En Reveal, eliminará las habilidades de todas las cartas en curso en el lugar en el que ha jugado. Ella es una carta muy fuerte que incluso puede ser contraproducente cuando se juega mal.

Junto con Aero, forman un dúo poderoso. Sin embargo, la razón por la que este combo está más abajo en la lista es su pura condicionalidad. Por un lado, primero debes jugar Aero y luego Enchantress. Teniendo en cuenta que es una carta de 4 costos, no querrás jugar a la Hechicera en el 6º turno.

Además, tu oponente debe haber jugado una carta con una habilidad continua en el 5º turno. Además, ten en cuenta que la Hechicera elimina las habilidades en curso de todas las cartas de la ubicación, incluida la tuya.

Por lo tanto, este combo es genial contra cartas fuertes en curso como Iron Man. Pero para otros, considere un combo diferente.

Aero Marvel Snap Mejores Ubicaciones

Las mejores ubicaciones para Aero.
Estos son los mejores lugares para jugar Aero.

¿Dónde deberías jugar Aero para maximizar su habilidad? Estas son las mejores ubicaciones que sinergizan bien con Aero:

Atlántida

Efecto: Si solo tienes una tarjeta aquí, tiene +5 Power.

Atlantis es el mejor lugar para jugar Aero. Esto se debe a que obligará a tu oponente a jugar una carta aquí en el turno 5. Es probable que tu oponente juegue más de una carta en el 5º turno. Por lo tanto, los obligará a perder el bono de poder +5.

Elysium

Efecto: Las tarjetas cuestan 1 menos.

Elysium es una opción relativamente mejor para los jugadores que quieren jugar Aero pero se sorprenden por el mayor costo. Con esta ubicación activa, puedes jugar Aero en solo el 5º turno, ampliando tus opciones para los siguientes turnos. Y la mejor parte es que la capacidad de esta ubicación también afecta a todas tus otras tarjetas.

Torre Fisk

Efecto: Cuando una carta se mueva aquí, destrúyela.

Fisk Tower es uno de los mejores lugares para jugar Aero. Esta ubicación destruye todas las cartas que se mueven allí. Esto significa que, si usas Aero para mover las cartas de tu oponente allí, las destruirá. El efecto también va a la inversa. Así que asegúrese de no mover ninguna de sus propias tarjetas a esta ubicación.

Jotunheim

Efecto: Después de cada turno, las cartas aquí pierden 1 Poder.

Jotunheim es un lugar extremadamente útil para jugar Aero. Con su habilidad especial, obligará a tu oponente a jugar sus cartas en un lugar desfavorable. El mejor de los casos es que tu oponente jugará 4 cartas, todas las cuales se jugarán aquí.

Klyntar

Efecto: Las cartas aquí tienen -2 Power.

Al igual que Jotunheim, Klyntar es el mejor lugar para jugar Aero. Su habilidad obligará a tu oponente a jugar aquí. Cualquier carta que jueguen obtendrá instantáneamente un debuff de poder -2 que se acumulará si juegan más de 1 carta.

Zona negativa

Efecto: Las cartas aquí tienen -3 Power.

Al igual que con Klyntar, la Zona Negativa también proporciona un desacreditador de poder negativo en todas las cartas presentes en él. Por lo tanto, si usas Aero, tu oponente debe jugar una carta aquí y reducir su poder.

Nueva York

Efecto: En la curva 6, puedes mover cartas a esta ubicación.

Aunque no es el más ideal, Nueva York puede ser una gran opción para jugar Aero. Al usar su habilidad antes del 6º turno, forzarás a tu oponente a llenar la ubicación más rápido. Por lo tanto, no podrán mover las cartas a esta ubicación cuando se jueguen correctamente.

El bar sin nombre

Efecto: Quien tenga menos poder aquí gana.

El Bar Sin Nombre es un lugar interesante en el que el jugador con menos poder gana. Por lo tanto, al usar Aero, puedes obligar a tu oponente a jugar una carta aquí y evitar que gane esta ubicación. Pero ten cuidado: si el oponente juega una carta que es menos poderosa que Aero, entonces tú serás el que pierda.

El Trono Espacial

Efecto: Solo puede haber una carta aquí para cada jugador.

El Trono Espacial tiene una restricción de 1 carta. Cuando juegas Aero, estás obligando a tu oponente a jugar sus cartas aquí. Tu oponente probablemente estaba planeando usar ese espacio para otra cosa.

Por lo tanto, al obligarlos a usarlo, podrían terminar no utilizando esta posición de la mejor manera. El único inconveniente es que también usarás tu único espacio.

Aero Marvel Snap Peores Ubicaciones

Las peores ubicaciones para Aero.
Evite usar Aero en estos lugares.

Estos son algunos de los peores lugares en los que no deberías jugar Aero bajo ninguna circunstancia:

Compuesto de los Vengadores

Efecto: En el turno 5, todas las cartas deben jugarse aquí.

Avengers Compound es, con mucho, el peor lugar para jugar Aero, al menos en el 5º turno. Esto se debe a que el efecto de esta ubicación ya obliga a los jugadores a jugar a las cartas aquí. Sin embargo, todavía puedes jugar Aero antes o después del 5º turno, si es posible.

Sala de peligro

Efecto: Las cartas jugadas aquí tienen un 25% de posibilidades de ser destruidas.

Danger Room no es un lugar ideal para jugar a ninguna carta, incluido Aero. Ten en cuenta que Aero solo mueve las cartas que se juegan en otro lugar. Por lo tanto, Aero moverá las cartas de tu oponente aquí, que no se destruirán ya que solo se movieron. Sin embargo, Aero tiene un 25% de posibilidades de ser destruido.

Dominio de la muerte

Efecto: Cuando juegues una carta aquí, destrúyela.

Death's Domain es otro lugar menos que ideal para Aero. Cuando juegas Aero aquí, se destruirá después de que se active su habilidad. Sin embargo, las cartas de tu oponente no se destruirán, ya que simplemente se mueven y no se juegan. Por lo tanto, en realidad le estás dando a tu oponente la ventaja aquí.

Kamar-Taj

Efecto: Los efectos de On Reveal ocurren dos veces en esta ubicación.

Kamar-Taj es un buen lugar para jugar Aero, pero no es uno ideal. En Kamar-Taj, las habilidades de revelación ocurren dos veces. Dado que la habilidad de Aero no se beneficia de esto, hay mejores lugares para jugarla.

K'un-Lun

Efecto: Cuando una carta se mueva aquí, dale +2 Poder.

K'un-Lun es otro lugar extremadamente no ideal para jugar Aero. Todas las cartas que se mueven aquí obtienen un +2 Power buff. Como Aero mueve las cartas de tus enemigos aquí, no querrás darles ese beneficio.

Knowhere

Efecto: Los efectos de On Reveal no ocurren en esta ubicación.

Teniendo en cuenta el efecto silenciador de Knowhere, puedes adivinar por qué no es el mejor lugar para Aero. Su habilidad On-Reveal solo será silenciada por esta ubicación. Por lo tanto, evita jugarla aquí.

Isla Muir

Efecto: Después de cada turno, dale cartas aquí +1 Poder.

Muir Island le da un +1 Power buff en cada turno para cada carta presente aquí. Por lo tanto, realmente quieres evitar que tu oponente juegue a las cartas aquí. Por lo tanto, Aero no es la mejor opción para esta ubicación.

Nidavellir

Efecto: Las tarjetas aquí tienen +5 Power

Cada carta que se juega aquí en Nidavellir obtiene un buff-constante de potencia +5. Por lo tanto, tiene sentido que obligar a tu oponente a jugar a las cartas aquí no sea la mejor opción aquí.

Torre Stark

Efecto: Al final de la curva 5, dale todas las cartas aquí +2 Power.

No deberías jugar Aero en Stark Tower a menos que juegues con ella después del 5º turno. De lo contrario, terminará dándole a tu enemigo múltiples +2 mejoras si juegan varias cartas aquí.

Aero Decks Y Estrategias

Cubierta de mostrador

Cubierta:

  • Carnicería
  • Nova
  • La capucha
  • Misterio
  • Encantadora
  • Aero
  • Strom
  • Okoye
  • Doctor Doom
  • Capitana Marvel
  • Shang-Chi
  • Killmonger

Estrategia:

Esta baraja utiliza una selección diversa de cartas que contrarrestará casi todos los tipos de baraja. Cuenta con el trío básico de Carnage, The Hood y Nova. Puedes usar The Hood para agregar un demonio de 6 poderes a tu mano. Luego, puedes jugar a Nova y usar Cranage para destruirlos a ambos.

También puedes usar Tormenta para inundar una ubicación seguida de Capitana Marvel para ganar instantáneamente el juego más adelante. Killmonger también puede matar tus otras cartas de 1-Cost.

Finalmente, está el combo de Hechicera, Aero y Shang-Chi. Estas tres cartas tienen una gran sinergia y pueden restringir severamente a tu oponente cuando se juega bien.

Plataforma de control

Cubierta:

  • Materiales peligrosos
  • Capo
  • Aero
  • Arnim Zola
  • Encantadora
  • Capitana Marvel
  • Polaris
  • Centinela
  • Elektra
  • Mancha solar
  • Agente 13
  • Gambito

Estrategia:

Este mazo se basa en controlar las cartas de tu oponente y tener un dominio total sobre el campo de juego. La baraja incluye cartas que tienen una poderosa sinergia con Aero, como Enchantress, Kingpin y Elektra.

También hay un Gambito que, junto con Elektra, destruye las cartas de tu oponente. También puedes usar materiales peligrosos para reducir el poder de todas las cartas, incluida la tuya. La estrategia funciona mejor cuando intentas desacreditar las cartas del enemigo.

La mancha solar te da un gran impulso si tienes algo de energía no gastada al final del turno. También puedes usar Captain Marvel para asegurar una victoria de última hora. Polaris también funciona mejor con Aero para llenar las ubicaciones de tu oponente.

Reflexiones finales

Marvel Snap's Aero es una gran carta para jugar para jugadores más avanzados. Su habilidad es poderosa en sí misma. Sin embargo, cuando se juega con otras cartas fuertes como Kingpin y Enchantress, obtienes una gran ventaja.

Además, jugar Aero en Atlantis y Elysium junto con Fisk Tower y algunos otros lugares es tu mejor opción. Además, debes evitar jugar Aero en lugares como Death's Domain y Kamar-Taj.

Ahora que sabes todo sobre Aero en Marvel Snap y cómo usarla en el juego, es hora de poner a prueba ese conocimiento. ¿Quieres saber más sobre las tarjetas Marvel Snap? Echa un vistazo a nuestro Guía de cartas Marvel Snap.

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